Atos preselecciona a 11 equipos universitarios en la tercera edición de su certamen global IT Challenge

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Atos preselecciona a 11 equipos universitarios en la tercera edición de su certamen global IT Challenge

Buenos Aires, 9 de abril de 2014. Atos, empresa internacional de servicios IT y Partner Global de IT para el Comité Olímpico Internacional (COI) y el Comité Paralímpico Internacional (CPI), anunció la preselección para la tercer edición de su certamen global IT Challenge que promueve la creación de aplicaciones para mejorar la experiencia de los usuarios en los Juegos Olímpicos y Paralímpicos de Río 2016.

 

Las 11 propuestas seleccionadas pertenecen a universidades de Brasil, Francia, India, Corea del Sur, Reino Unido y Estados Unidos. Entre ellas se incluyen aplicaciones móviles para que las personas puedan seguir los resultados de sus equipos, planificar su día, pedir comida y bebidas desde sus asientos en el estadio, compartir fotografías, competir contra sus amigos, además de ayudar a los organizadores a coordinar el evento sin problemas.

 

La edición de este año cuenta con el apoyo del COI, el CPI y el Comité Organizador de Río 2016, y el jurado está compuesto por representantes de las tres organizaciones, además de la Comunidad Científica de Atos, una red global constituida por los 100 mejores business technologists de Atos. El undécimo equipo preseleccionado –Nuri de Corea del Sur– fue elegido tras haber recibido la mayor cantidad de votos en Facebook.

 

Sobre la lista de preseleccionados, Gilles Grapinet, Senior Executive Vice President, Global Functions de Atos, comentó: “Una vez más, nos ha sorprendido el elevado nivel y la calidad de las candidaturas. Todos los preseleccionados han identificado nuevas formas de mejorar aún más la experiencia en los Juegos Olímpicos y Paralímpicos mediante el uso de tecnología inteligente. Les deseamos a los once equipos mucha suerte en la etapa final del desafío, y esperamos con interés conocer la manera en que los estudiantes utilizan sus conocimientos y creatividad para transformar estas ideas en aplicaciones comercialmente viables que trabajen en entornos reales”.

 

Los equipos preseleccionados son los siguientes:

 

§   Codezine de la Universidad de San Pablo en Brasil: una aplicación que le permite pedir comida o bebidas a su asiento en el estadio.

§   eirbDev de la Universidad Enseirb-matmeca en Francia: una aplicación que planifica su día de paseo y actividades deportivas según sus preferencias. Puede consultar su programa como cronograma o mapa, y la aplicación lo guiará de una ubicación a otra. 

§   Greenkiwi de la Universidade Estadual de Londrina en Brasil: una aplicación que le brinda los resultados y las novedades de la competencia solo de los países y atletas que desee seguir. Además, es una aplicación de apuestas que le permite anotar puntos contra sus amigos o contra todos los usuarios si predice el equipo o atleta ganador.

§   Level 1 de la Universidad de Loughborough en el Reino Unido: una aplicación que le permitirá guiar a las personas discapacitadas en la ciudad y en las sedes olímpicas. Proporciona información sobre recorridos accesibles para personas en sillas de rueda, restaurantes, servicios de taxi, baños y otros servicios.

§   Nuri de la Universidad de Dankook en Corea del Sur: una aplicación para compartir fotografías de lo que sucede en los Juegos Olímpicos y en su entorno con todos los usuarios, de acuerdo con sus criterios de selección personal.

§   Platter de la Universidad de Columbia en los Estados Unidos: una aplicación con un mapa interactivo y localizador GPS, para que los usuarios puedan encontrar la ubicación de los comercios, puestos de comida, paradas de autobuses, servicios de primeros auxilios y, además, los horarios de apertura y servicios disponibles.

§   Quandrum del Instituto de Tecnología de People’s Education Society, Bangalore, en la India: una aplicación de realidad aumentada para brindar información esencial, como la disponibilidad de hoteles y las indicaciones para llegar al estadio, y una experiencia de juego de fotografías en la cual, al final de su viaje, recibe una compilación de video que muestra los hechos más destacados de su paseo.

§   Real Forest de la Universidad de Nottingham en el Reino Unido: una aplicación que les permite a los espectadores, voluntarios y atletas informar sobre un incidente directamente a los organizadores, para que la situación pueda tratarse y resolverse de inmediato.

§   SHIFT+CTRL de la Universidad de Aston en el Reino Unido: una aplicación para los organizadores y voluntarios, para que estos últimos puedan asignarse de manera rápida a las ubicaciones donde más se los necesita.

§   Team Chocobo de la Universidad de Loughborough en el Reino Unido: una aplicación para Fantasy Athletics que desafía a los jugadores a formar un equipo de atletas con el fin de competir contra amigos y otros fanáticos para ganar la liga.

§   VSio de la Universidad de Delhi en la India: una aplicación para brindarle toda la información que necesite para su estadía y una herramienta de planificación para que pueda escribir su propio itinerario.

 

A cada equipo preseleccionado, se le asignará un coach de Atos Challenge de la Comunidad Científica que los ayudará a plasmar su idea en un concepto completamente funcional. El coach les proporcionará soporte en cuestiones técnicas y empresariales, además de brindar consejos para realizar presentaciones convincentes, algo tan necesario para hacer negocios en el mundo tecnológico.

 

Se anunciará a los tres equipos finalistas en mayo de 2014 y al ganador del primer premio en una ceremonia de entrega de premios que tendrá lugar en junio de 2014. Los finalistas recibirán un diploma de Atos como prueba de su magnífico logro y tendrán la oportunidad de solicitar una pasantía en Atos. Cada miembro del equipo ganador disfrutará de un viaje a Barcelona. Este premio incluirá los vuelos de ida y vuelta, el alojamiento, así como una visita al centro de excelencia en IT de los Juegos Olímpicos de Atos y un encuentro con nuestros expertos (COI/CPI/Río/Atos) para investigar si podemos financiar el desarrollo de su aplicación y cómo lo haremos.

 

Cada año, Atos contrata a unos 7.000 ingenieros en todo el mundo. IT Challenge forma parte de la iniciativa Wellbeing@work de Atos y respalda su objetivo de fomentar y desarrollar el talento.

 

Para obtener mayor información sobre el concurso (reglas, premios, universidades colaboradoras, instructores y jurado, Atos y Juegos Olímpicos), consulte www.atositchallenge.net

 

Acerca de Atos

Atos SE (Societas europaea) es una compañía internacional que ofrece servicios basados en tecnologías de la información con una facturación anual de 8.600 millones de euros en 2013 y 76.300 empleados en 52 países. Atos posee una amplia cartera global de clientes, brindando servicios IT en tres áreas: Consultoría & Servicios Tecnológicos, Integración de Sistemas y Servicios Gestionados & BPO, así como servicios transaccionales a través de Worldline. Con una amplia experiencia en tecnología y un profundo conocimiento de la industria, la compañía atiende clientes de los siguientes sectores del mercado: Manufactura, Retail & Servicios, Sector Público, Salud & Transporte, Servicios Financieros, Telcos, Medios de Comunicación & Utilities.

 

Atos está especializada en tecnología aplicada al negocio ofreciendo soluciones que impulsan el progreso y ayudan a las organizaciones a crear su compañía del futuro. Atos es el Partner Tecnológico Global para los Juegos Olímpicos y Paralímpicos y cotiza en el mercado NYSE Euronext de París. Atos ejerce sus actividades bajo las marcas Atos, Atos Consulting & Technology Services, Worldline y Atos Worldgrid. Para mayor información visite: ar.atos.net

 

Síguenos en Twitter: @Atos_LA

 

Contacto

Comunicaciones y Prensa

Bárbara Montaos

barbara.montaos@atos.net

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